La industria de los videojuegos está experimentando actualmente un aparentemente interminable déjà vu ruinoso. Cada mes, otro editor publica una declaración demasiado familiar sobre despidos en sus estudios de desarrollo. Habrá expresiones aireadas de arrepentimiento y lugares comunes elogiando la habilidad y contribución de los próximos empleados despedidos; todo se filtra a través de capas de palabrería corporativa destinada a disfrazar el costo humano de las reducciones de personal.
El martes, le tocó el turno a Epic Games, creador de Fortnite, uno de los títulos más exitosos del planeta. En una nota publicada en línea, el CEO Tim Sweeney anunció que más de 1,000 empleos se perderían, después de haber despedido a 830 empleados en septiembre de 2023.
La declaración de Sweeney fue una clase magistral en la retórica corporativa de pesar. «La disminución en la participación de Fortnite que comenzó en 2025 significa que estamos gastando significativamente más de lo que estamos ingresando, y tenemos que hacer recortes importantes para mantener financiada a la empresa. Este despido, junto con más de $500 millones de ahorro de costos identificados en contratación, marketing y cierre de algunos roles abiertos, nos coloca en un lugar más estable.» Continuó culpando a «desafíos a nivel de la industria»: un crecimiento más lento, un gasto más débil, una economía de costos más complicada.
Fortnite genera alrededor de $4 mil millones al año en ingresos, es el cuarto juego de PC más jugado del mundo. Se estima que Epic Games generó $6 mil millones en ingresos en 2025. Pero de alguna manera están gastando más de lo que están ganando. A mitad de la nota, Sweeney alude tácitamente al hecho de que uno de los mayores costos de la empresa han sido sus costosas acciones legales contra Google y Apple. No muchos desarrolladores podrían haber hecho algo al respecto.
Los analistas estarán escudriñando estas cifras durante semanas, señalando las complejas y cambiantes condiciones del mercado, pronosticando más problemas por delante. Todos parecen saber por qué está sucediendo esto, pero no cómo detenerlo. Los juegos son cada vez más caros de hacer, pero el crecimiento se está estancando; las empresas contrataron a demasiado personal durante la pandemia porque vieron un impulso masivo en las ventas y pensaron que nadie iba a volver a salir. Hay más competencia de las redes sociales y del streaming. La atención, resulta, es una mercancía finita.
Pero lo que no puedo evitar pensar es esto: hay editores gastando cientos de millones de dólares en nuevos juegos multijugador de «servicio en vivo», y luego los cierran cuando no se convierten instantáneamente en el próximo Minecraft, Roblox, Call of Duty o, sí, Fortnite. Xdefiant duró unos meses, Highguard un mes, Concord dos semanas. Sin duda, los ejecutivos lo veían como una estrategia de alto riesgo y alta recompensa. Pero si toda la clase ejecutiva de la industria de los videojuegos cree que los juegos de servicio en vivo son el futuro, ¿qué significa cuando una de las marcas más grandes del género aparentemente no puede pagar las facturas?
He estado escribiendo sobre juegos durante 30 años y siempre me ha llamado la atención que las personas equivocadas estén al mando de la industria. Pero ahora, las apuestas son mucho mayores en cada apuesta chapucera y a corto plazo. Famosamente, en 1983, la industria de los juegos en EE. UU. casi se destruyó a sí misma cuando demasiados fabricantes y empresas de software inundaron el mercado con consolas y juegos que eran simplemente copias más débiles de lo que Atari estaba haciendo. Desde entonces, he visto tendencias subir y bajar: juegos de carreras y peleas en el estilo arcade, juegos de guitarra, juegos de juguetes en la vida real, simuladores de mascotas, simuladores de vida, juegos de sigilo, juegos en línea masivos multijugador, juegos de mafiosos, juegos de aventuras de mundo abierto … Uno o dos títulos exitosos, luego un exceso, luego la audiencia se mueve y los empleos se evaporan. He visto a ejecutivos pasar de un fracaso a otro, casi siempre ascendiendo. Los veo en eventos de la industria, las mismas caras, la misma ropa casual de negocios que grita «en el fondo, soy un jugador como tú». Pero no lo eres, ¿verdad?
Según muchos analistas, la mayoría de los juegos de servicio en vivo han alcanzado su pico, pero los principales editores siguen insistiendo. Como muchas otras industrias en la era capitalista tardía, este es un negocio obsesionado con el crecimiento. Crecimiento a cualquier costo. Las compañías lo apuestan todo a unas pocas apuestas «seguras», ahora esas apuestas en juegos en vivo parecen menos seguras que nunca. Y cuando los jugadores inevitablemente se mudan, son los desarrolladores quienes se despiden con ellos.
«Lo que debemos hacer ahora está claro,» escribió Sweeney en las tradicionalmente optimistas y prospectivas observaciones de cierre de cualquier aviso de despido (tienes que mantener contentos a esos accionistas). «Construye experiencias asombrosas de Fortnite con contenido estacional fresco, jugabilidad, historia y eventos en vivo … Y estaremos lanzando la próxima generación de Epic con enormes planes de lanzamiento hacia fin de año.»
He visitado cientos de estudios de juegos a lo largo de mi carrera. Estas son personas increíblemente talentosas, a menudo trabajando horas agotadoras: se convierten en familia para los demás, cada equipo tiene su propia cultura única. Entre los despedidos por Epic Games esta semana, habrá cientos de personas que soñaron toda su vida con este trabajo: pueden haber hecho sacrificios personales, alejarse de sus seres queridos, incurrir en enormes deudas estudiantiles. ¿Cuáles serán sus planes hacia fin de año? ¿Y qué grupo de creadores de juegos talentosos y comprometidos se unirá a ellos después?




