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Un bosque de 1 millón de árboles en tiempo real: la tecnología de Nvidia en The Witcher 4 hace girar cabezas

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Después de un anuncio el mes pasado, Nvidia acaba de publicar el video completo de presentación sobre el futuro del Path Tracing. Se detallan muchas precisiones sobre la implementación de la tecnología RTX Geometry en The Witcher 4.

Nvidia anunció el mes pasado una nueva iteración de su tecnología RTX Geometry. La primera versión fue introducida en 2025 con las tarjetas gráficas Blackwell (RTX 50) y tenía como objetivo aumentar considerablemente la complejidad geométrica de las escenas en tiempo real mientras se ahorraba memoria de video.

Si destacó con los diferentes entornos de Alan Wake 2, es el único título hasta ahora que puede disfrutar de otra juego del estudio Remedy, FBC: Firebreak.

El anuncio de la GDC fue sobre el muy esperado The Witcher 4, que se beneficiará de una nueva versión de RTX Geometry para renderizar varios millones de objetos por escena, especialmente en los densos bosques del juego.

Martin Stich, director de ingeniería en Nvidia, detalla en la conferencia las estadísticas precisas de la demostración presentada hace algunas semanas, y son impresionantes. La escena mostrada tenía aproximadamente 25 km2 y contenía casi 60 millones de plantas de 200 especies diferentes. En total, se representan en tiempo real alrededor de 1 millón de árboles. El Path Tracing es obviamente parte de la ecuación para un control preciso de la luz por píxel por los desarrolladores.

Stich hizo hincapié en que no se utilizó ninguna función de streaming de texturas u objetos en la escena, y cada árbol fue modelado por CD Projekt Red «hasta el último detalle». Estamos lejos de las decenas de miles de objetos de Alan Wake 2, pero The Witcher 4 es un juego a una escala completamente diferente.

La parte más interesante son las actuaciones del juego al activar la función. Con una GeForce RTX 5090 en 4K con DLSS ajustado en modo Calidad (resolución interna de 1440p), el juego corre a unos 80 FPS. Con una RTX 4070, los jugadores pueden alcanzar casi 60 FPS con los mismos ajustes de DLSS. Según el ingeniero, se necesitan 12 GB de memoria de video para esta demostración. En este escenario, es el Path Tracing que dicta el rendimiento general del juego, seguido por el DLSS y la Reconstructición de Rayos.

Este es el primer vistazo prometedor a las actuaciones de The Witcher 4, un juego que no se espera antes de varios años. Sabemos que CD Projekt Red ha hecho la transición a Unreal Engine 5 y está aprovechando para mejorar el motor al implementar sus propias tecnologías.

Dada la complejidad de esta demostración, 80 FPS en 4K y DLSS en calidad es un primer indicio alentador sobre el rendimiento del juego. A modo de comparación, Cyberpunk 2077 en nuestra RTX 5090 con los mismos ajustes funciona a unos 60 FPS en Path Tracing. Si bien seguimos en el caso de una demostración técnica, es para presentar una escena infinitamente más compleja geométricamente.

CD Projekt Red parece querer superar nuevamente los estándares técnicos con The Witcher 4, cuyo lanzamiento está previsto para 2028 a más tardar.