Desde «Call of Duty» hasta «Battlefield», los videojuegos de guerra han representado durante mucho tiempo a enemigos masculinos, a menudo rusos o chinos, una vez que se abandonó el período de la Segunda Guerra Mundial. Pero en los últimos años, estas «villanías» se han vuelto más difusas, a veces provienen de países ficticios, con los estudios tratando de evitar ofender ciertos mercados en un contexto geopolítico cambiante.
Los videojuegos de guerra han dominado durante mucho tiempo el mercado de los videojuegos a nivel mundial, y aún hoy son uno de sus estándares. Desde la franquicia Call of Duty, con más de 500 millones de copias vendidas, hasta la saga Battlefield y sus decenas de millones de copias distribuidas por todo el mundo, este género posee todos los ingredientes del éxito: un ritmo frenético, una puesta en escena espectacular inspirada en Hollywood y guiones que no dudan en jugar la carta del gran espectáculo.
Entre conflictos mundiales, históricos al principio y luego imaginarios, operaciones especiales revisitadas y crisis geopolíticas ficticias, estos juegos sumergen al jugador en guerras espectaculares donde la acción es lo más importante, pero donde también se delinean, a menudo en segundo plano, ciertas visiones del mundo y de las relaciones de poder internacionales.
Hoy en día, sin embargo, los jugadores más atentos pueden haber notado un detalle importante: los enemigos han cambiado. Como en el séptimo arte, los videojuegos han tenido durante mucho tiempo a sus chivos expiatorios perfectos. Durante años, los rusos «soviéticos» o postsoviéticos han sido sistemáticamente demonizados. En varios juegos de la saga Call of Duty, por ejemplo, encontramos a ultranacionalistas antagonistas, como Zakhaev o Makarov, generales soviéticos como Dragovich, o incluso oficiales del GRU como Kravchenko.

Esta representación también se ve en otras franquicias. En Arma 2, los rebeldes prorrusos se enfrentan a fuerzas locales apoyadas por los Estados Unidos y la OTAN. Lógicamente, en Battlefield 3, uno de los episodios más famosos de la franquicia, el jugador se enfrenta sucesivamente a fuerzas especiales rusas, francotiradores rusos e incluso… iraníes. Todo mientras está bajo el papel de un marine estadounidense desplegado en Irak. Un mapeo de los «villanos» de los videojuegos que se extiende hasta Battlefield 4, donde el almirante Chang Wei y China se convierten en los adversarios de los héroes controlados por los jugadores.
Brian Kalafatian, investigador en el Instituto de Estudios de Estrategia y Defensa de la Universidad Jean Moulin de Lyon, señala que «la industria de los videojuegos estadounidense designa directamente a sus enemigos, ya sea organizaciones terroristas o ejércitos regulares, creando un imaginario para los jóvenes jugadores. Esto refleja una cultura mantenida desde la Guerra Fría, que influye en la percepción que puede tener la opinión pública de las relaciones internacionales».
Juegos de guerra, juegos geopolíticos
En otras palabras, no es sorprendente encontrar a los enemigos en la mayoría de los videojuegos de guerra. Muchos de ellos son producciones estadounidenses, o al menos, provienen de una cultura occidental. Por lo tanto, naturalmente reflejan esta visión del mundo.
«Muchos juegos de disparos militares se inspiran en imaginarios muy cercanos al cine de Hollywood: el soldado occidental como héroe, enemigos a menudo estereotipados y conflictos simplificados. No es necesariamente propaganda directa, pero contribuye a difundir una cierta narrativa geopolítica», señala Olivier Mauco, investigador en ciencias políticas y fundador del Observatorio Europeo de Juegos de Video.

A veces, la narrativa se acerca aún más a la realidad, y la frontera entre la ficción y la actualidad se vuelve mucho más borrosa. Este es el caso en Call of Duty: Modern Warfare II, el 19º juego de la famosa franquicia Call of Duty, secuela del reinicio Call of Duty: Modern Warfare. En una de las misiones, los jugadores presencian un ataque con misiles dirigido a un oficial iraní ficticio llamado Ghorbrani. La escena se desarrolla en un paisaje desértico inspirado en Oriente Medio, en la región imaginaria de Al Mazrah, dentro de la República de Adal. El personaje es presentado como un militar involucrado en un tráfico de armas con los rusos.
A pesar de esto, la escena recuerda claramente un evento muy real: el asesinato del general iraní Qasem Soleimani. En enero de 2020, este último fue asesinado por un ataque con drones estadounidenses en el Aeropuerto Internacional de Bagdad, una operación ordenada por el presidente Donald Trump.
El ataque también cobró la vida de Abu Mahdi al-Muhandis, subcomandante de las fuerzas paramilitares iraquíes de Hachd al-Chaabi. Incluso el nombre del personaje ficticio parece hacer eco de un oficial real del ejército iraní: el general Yousef Ghorbani. En este caso particular, el videojuego ya no se limita a inventar un conflicto: se inspira directamente en la actualidad geopolítica.

Otro juego, Battlefield 3, también pone a Irán en el centro de la escena. Este permite vivir un ataque aéreo contra la capital iraní, incluyendo operaciones de tanques y aviones de combate, con los jugadores asumiendo el papel de marines estadounidenses. En el momento de su lanzamiento, el país decidió prohibir el exitoso juego de disparos en su territorio.
El enemigo cambia progresivamente
Pero ¿qué pasa con los jugadores de países a menudo designados como «villanos» en estos escenarios? Para un joven jugador chino o ruso, es difícil disparar a sus compatriotas con píxeles sin sentir cierto desajuste. Y para los grandes estudios, dar la espalda a estos públicos significaría una considerable pérdida económica.
China tendría hoy más de 600 millones de jugadores, mientras que Rusia reuniría casi 60 millones. Si bien no todos juegan juegos de guerra, tales cifras son suficientes para hacer que los inversores sueñen y presionar a los editores para adaptar a veces sus representaciones.
«Los videojuegos pueden adaptarse para proteger el acceso a ciertos mercados. Por ejemplo, Call of Duty inventó países o cambió cartografías para evitar designar directamente a líderes o enemigos, lo que podría crear fricciones legales o diplomáticas, o obstaculizar las inversiones y la conquista de mercados internacionales», analiza Brian Kalafatian para BFM Tech.
Es cierto que inventar países suele ser más fácil que arriesgarse a ofender a naciones reales. Los estudios de videojuegos recurren a menudo a esto. En la franquicia Call of Duty, por ejemplo, encontramos estados ficticios como Kastovie o Urzikstan. Y en el reciente Battlefield 6, los guionistas incluso imaginan fuerzas armadas privadas como la organización «Pax Armata».
La serie de simulación militar Arma también ha utilizado este método durante mucho tiempo. Los jugadores se mueven en territorios imaginarios como Chernarus, Takistan, o incluso las reglas ficticias de la República de Altis y Stratis. Una forma de contar conflictos inspirados en la realidad sin comprometer la diplomacia.
¿Un cambio en el panorama de los videojuegos?
A veces, no son los estudios quienes deciden adaptar sus juegos, sino las empresas que los adquieren. En los últimos años, los grupos chinos han mostrado un apetito particular por el mercado de los videojuegos. El gigante Tencent posee aproximadamente el 28% de Epic Games, el estudio estadounidense detrás de Fortnite, Rocket League y el Unreal Engine. La empresa también posee totalmente Riot Games, creador del famoso League of Legends, y el estudio finlandés Supercell, responsable de éxitos móviles como Clash of Clans o Brawl Stars.
El grupo chino también desarrolla sus propios juegos a través de sus equipos internos, como TiMi Studio Group, responsable del exitoso Honor of Kings o Call of Duty: Mobile. Pero la influencia de Tencent no se detiene ahí: la empresa ha multiplicado las adquisiciones e inversiones en la industria de los videojuegos, tanto en China como a nivel internacional. Por ejemplo, tiene participaciones en el editor francés Ubisoft (aproximadamente 10%, a las que se suman un 25% en Vantage Studios, la primera casa creativa de Ubisoft, que incluye las franquicias Assassin’s Creed, Far Cry y Rainbow Six), lo que demuestra su creciente peso en un sector que se ha vuelto altamente estratégico.

En resumen, es difícil imponer cantos chinos cuando una empresa china es dueña del estudio de desarrollo del juego. Pero los actores locales tampoco se quedan atrás. Hace unas semanas, el primer tráiler del videojuego chino Fourteen Years of Flames, descrito como «un shooter en primera persona que narra la lucha de China durante la Segunda Guerra Sino-Japonesa (1931-1945, nota del editor)», apareció en internet.
En su página de la tienda Steam, se puede leer que «los jugadores encarnan a 7 personajes y participan en 16 eventos históricos reales, descubriendo las pruebas y sacrificios soportados durante 14 años de lucha». «China, por su parte, sigue una estrategia a largo plazo: invierte gradualmente, desarrolla juegos culturalmente marcados y primero se centra en el mercado nacional antes de internacionalizar sus producciones», explica Brian Kalafatian.
El investigador concluye: «Es un enfoque reflexivo que se asemeja, por ejemplo, a la incursión comercial gradual de los actores chinos en los mercados internacionales, y que tiene como objetivo respaldar el poder suave a través de la normalización de la cultura y la historia, maximizando la influencia económica y estratégica». Entre la voluntad de no ofender a ciertos mercados y la inversión cultural … el videojuego sigue imponiéndose cada vez más como un objeto político y, por lo tanto, como un objeto de reinvención de la historia y la memoria.





