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Muchos padres se preocupan por el tiempo frente a la pantalla y los videojuegos que impiden que sus hijos aprendan y desarrollen habilidades cruciales. Sin embargo, un nuevo estudio sugiere que estas mismas herramientas pueden usarse para mejorar las experiencias de aprendizaje.
K12, un proveedor de educación en línea con sede en EE. UU., lanzó recientemente una nueva encuesta nacional de padres y profesionales trabajadores con el objetivo de explorar el impacto a largo plazo de los videojuegos en la infancia. La encuesta mostró que el 52% de los profesionales trabajadores creían que sus videojuegos de la infancia les ayudaron a desarrollar habilidades que beneficiaron su carrera, incluyendo la resolución de problemas y el pensamiento estratégico. La encuesta de K12 también encontró que el 86% de los jugadores de la infancia informaron que se adaptan fácilmente a nuevas herramientas y tecnologías, como la inteligencia artificial.
Niyoka McCoy, directora de aprendizaje de K12, le dijo a Fox News Digital que no todas las experiencias educativas de juegos son iguales, señalando la diferencia entre la gamificación y el aprendizaje basado en juegos. La gamificación implica agregar elementos similares a los juegos, como puntos, rachas o monedas, al aprendizaje tradicional. El aprendizaje basado en juegos, por otro lado, coloca las lecciones dentro del juego mismo y hace que los estudiantes aprendan habilidades jugando.
«La gamificación significa que, en algunos casos, estás obteniendo monedas o puntos para poder ir a una tienda. El aprendizaje basado en juegos es cuando estás inmerso en el juego real, y estás aprendiendo a través de ese entorno y todo lo que te está sucediendo en ese juego en particular», dijo McCoy.
El aprendizaje basado en juegos que está utilizando K12 es muy diferente de los tipos de juguetes o juegos educativos que se han empleado en el pasado.
«Una de las cosas que intentamos hacer es realmente ocultar el aprendizaje en el juego para poder conectar los dos. Entonces, los estudiantes están aprendiendo, pero ni siquiera lo saben porque están tan involucrados e invertidos en ganar el juego o llegar al desafío que ni siquiera se dan cuenta de que están aprendiendo fracciones», dijo McCoy a Fox News Digital.
Uno de los juegos que K12 ha utilizado con fines educativos es Minecraft, un popular juego de construcción en línea. La empresa ha creado varios «mundos» que se alinean con su plan de estudios, incluidos el Imperio Romano, Jamestown, el Antiguo Egipto y entornos oceánicos.
«En lugar de que un estudiante lea un libro de texto y responda preguntas sobre Jamestown, en realidad pueden sumergirse en un mundo de Jamestown, aprender las mismas habilidades y aún pueden ir y hacer esa evaluación de la unidad», dijo McCoy.
«Observamos la diferencia entre los estudiantes que solo leyeron el texto, respondieron las preguntas y los estudiantes que realmente pasaron por el mundo de Minecraft y descubrimos que esos estudiantes realmente lo hicieron mejor en sus evaluaciones», agregó más tarde.
McCoy dijo a Fox News Digital que K12 ha visto que los estudiantes que usan los espacios de Minecraft han retenido la información mientras pasan por el aspecto del juego porque «realmente tienen que construir, resolver problemas que están resolviendo o intentar vencer al desafío». Destacó que otro elemento importante fue que los estudiantes que juegan al juego tenían que colaborar con amigos, lo que lo convierte en una experiencia más interactiva en el mundo real también.
Conforme los videojuegos comienzan a desempeñar un papel más importante en la educación, también presentan oportunidades de carrera. En 2025, Princeton Review publicó su clasificación de las mejores escuelas para el diseño de juegos. En sus listas de las mejores escuelas para programas de diseño de juegos de pregrado y posgrado se incluyeron la Universidad de Nueva York, la Universidad del Sur de California, la Universidad Drexel y la Universidad Estatal de Michigan, entre otras.
Aunque estos programas se están volviendo cada vez más comunes, los padres aún no están completamente conscientes de la opción y a menudo se preocupan de que sus hijos pasen demasiado tiempo frente a la pantalla. McCoy reconoce que hay una curva de aprendizaje para los padres cuyas preocupaciones sobre el tiempo de pantalla persisten, pero dijo que no se trata de demonizar los dispositivos, sino de reorientar su uso. Parte de eso implica diferenciar entre desplazamiento no estructurado y participar en juegos que contienen contenido educativo, incluso de manera oculta.
McCoy dijo que K12 se enfoca en mostrar a los padres las oportunidades que puede brindar el juego, así como la efectividad del aprendizaje basado en juegos. Ella dijo a Fox News Digital que algunos padres cambiaron sus opiniones después de involucrarse con los juegos ellos mismos.




